정말 기대했던 반다이 남코의 드래곤볼 레전즈.

대전 액션 게임으로, 스킬카드(아츠)를 이용해 스킬 공격을 하거나, 스와이프(회피)와 탭(공격)으로 전투를 하는 게임입니다. 

그래픽 때문에 정말정말정말 기대했는데.... 너무 기대해서 그런지 볼륨과 컨텐츠 면에서 다소 실망스럽습니다.  아직 초창기 게임이다보니 볼륨이 적다고 느껴집니다. 예전에 스토리를 하루만에 다깨서 딱히 더 할 것도 없고 해서 접었다가 최근에 들어오니까 스토리가 업뎃이 차근차근 되고는 있더라고요. 근데 이거 깨면 또 딱히 할게.... 게임 패턴도 단조로운 편이고, 개인적으로는 좀 안맞는거 같네요. 캐릭터를 모으고, 키우는 것에 특화되어있으므로, 드래곤볼을 정말 좋아하시는 분들한테는 할만 하겠죠?...  잘 모르겠네요. 저도 드래곤볼 정말 좋아하는데... 차라리 폭렬격전을 다시할 듯...






특징

  1. 아직은 부족한 볼륨
    • 캐릭터/ 스토리 / 이벤트 - 초창기니까... 네.. 아직은 많지 않아요. 이벤트도 많은 편은 아니라고 생각합니다.
  2. 훌륭한 그래픽
    • 그래픽을 훌륭하다 해야할지, 그림체가 맘에 든다 해야할지, 전투라든지 카드의 퀄리티는 높은 편입니다.

딱히 쓸 말이 없네요... 전투 그래픽이 특별하지 전투 시스템이 특별하지도 않다고 생각되네요.





개인 평점 : 6.2 / 10.0


추천 

  • 드래곤볼 팬! (특히 드래곤볼 Z)
  • 스피디한 대전 액션을 원하는 분









Posted by 검은거북



SNG 전략/ 대전 액션 게임.

 PC 게임 쥬라기월드의 모바일판인가 싶어서 받았는데....음... 전혀 다르더군요 ㅎㅎ

일단 게임 자체는 타이니팜의 쥬라기판 + 대전 액션이라고 보면 될까요? 쥬라기 월드에 공룡들을 차례로 부화시켜서 키우는 게임입니다. 다양한 공룡들을 모으고, 동일 공룡들을 이용해 등급을 강화시켜,  다른 공룡들과 대결하는게 주요 컨텐츠 및 진행방식입니다. 다양한 공룡을 모으거나 대전 액션 방식은 좋은데.... 서비스라고 해야하나? 그런 부분에 있어서는 별로 마음에 안들더군요 ㅠ... 심하게 말하면 제작진이 너무 돈, 돈, 돈 하는 느낌이 있어요. 다운로드는 또 왜 같은걸 매번 받으려고 하는지도 모르겠고.... 이러니까 그냥 영화 IP를 등에 업은 소모성 게임으로밖에 안느껴지더라고요. 같은 제작사의 쥬라기 파크도 있던데 그걸 보니 그냥 쥬라기 파크의 업그레이드 버전인거 같기도 하고...





특징

  1. 그래픽 좋은 SNG
    • 타이니팜이나 룰 더 스카이 같은 SNG 게임인데 +공룡입니다. 그래픽도 좋은 편이라고 생각됩니다. 공룡 좋아하시는 분들은 좋아하실 듯.
  2. 독특한 턴 대전 방식
    • 제가 이런 게임을 안해봐서 모르는 걸 수도 있는데, 저한테는 턴 대전 방식이 약간 독특하더라고요. 
    • 턴마다 할당된 턴 포인트를 보류/방어/공격 식으로 배분을 해서 전략적인 대전을 유도하는 거 같은데 솔직히 다양한 전략까진 모르겠네요.... 특이하다곤 생각합니다.
  3.  극심한 현질 유도
    • 이 부분이 좀.... 큰 단점인데... pvp조차도 광고를 봐야 할 수 있고, 광고소진되면 캐시를 써야 할 수 있어요 ㅋㅋㅋ 현질 광고도 많고....제작진이 돈을 많이 밝히는 느낌이.... 전 이런 게 처음이라.... 다른 SNG 게임도 그런가요? 
    • 버그인지 의도인지 모르겠는데, 캐시로 부화장 인벤을 확장해도 부화가 끝나면 초기화되는 것도 추가. 매번 그러면 의도한거라고 생각할 텐데 가끔은 또 캐시를 더 내야 부화가 더 가능하다는 글 없이  바로 될때도 있더라고요.
특징엔 안 적었지만, 좀 불만인게 간혹 들어갈때마다 2~300메가 정도를 다시 다운을 받던데... 압축을 푸는건지 정확한 설명이 안나와서 잘 모르겠지만.... 많이 불편하더군요.






개인 평점 : 5.5 / 10.0


추천 

  • 공룡 좋아하시는 분!


Posted by 검은거북
Refactoring 리팩토링
국내도서
저자 : 마틴 파울러(Martin Fowler),켄트 벡
출판 : 대청미디어 2002.03.15
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 코드 품질과 객체지향에 관심이 많거나, 협업의 환경에 있다면 읽어볼 만한 추천 책이라고 생각합니다. 


 서점에서 코드 품질과 설계 관련 책을 찾다가 발견한 책. 첫인상은 글씨크기라든지, 코드 부분이 많아서 좀 딱딱한 책으로 느껴졌는데, 막상 읽기 시작하니 생각보다 술술 읽히더군요. 대부분의 내용이 평소에 코딩하면서 들던 생각들이라 그런거 같네요. 그렇다보니 일부 내용들은 뭐야 당연한 얘기잖아? 하면서 스르륵 넘어가더라고요. 물론 생소한 부분에서는 여러번 읽어야되서....한참 걸리지만. 그리고 아무래도 책의 구성 자체가 수정 전, 수정 후의 코드를 다 보여주면서 중복된 코드들이 생기다보니 겉으로는 책이 두껍다고 느껴지는데 막상 읽으면 그렇진 않더라고요. 친절함 측면에도 좋고,,


 말이 길어졌는데 어찌됐든 위의 추천분들 외에도 객체지향 환경에서 일한다면, 한 번은 찬찬히 읽어보기 좋은 책 같습니다. 평소 코딩하면서 무질서하게 생각하고 있던 것들, 뜬구름처럼 애매모호한 부분들을 체계적으로 정리해주고, 대응법과 노하우를 알려주는 책이다보니, 생각을 조금씩 정리할 수 있게 해줍니다. 약간 읽으면서 불편했던 점은 내용 구성 중 리펙토링을 하는 방법과 같이 글로 설명하는 부분에서는 용어 부분에서 많이 헷갈리는 측면이 있습니다. 클래스를 새로 만들거나 메서드를 이동하는 등의 클래스간 이동이 많다보니 간혹 의도하는게 이 클래스가 맞나 싶을 때도 있고, 용어가 많이 등장하다보니 이 용어가 뜻하는게 제가 생각하는 그게 맞는지 싶은 그런 부분도 있네요... 제가 언어쪽이 약해서 그런가... 개인적으로는 방법 부분은 훓어보고, 예제의 코드들을 먼저 보고, 다시 방법을 보는 식으로 읽었네요. 예제는 너무 단순한 감은 있지만 좋았던 것 같습니다.  


 읽으면서 몇몇 부분들은 약간 이게 오히려 비효율적인거 아닌가 싶은게 있고, 예전에 시니어분의 사상과는 충돌되는 부분들도 보이더라고요. 아무래도 이 책은 리펙토링을 다루다보니 미관/ 유지보수 측면에 무게를 많이 둔 것으로 보입니다. 책에서도 "최적화에 위배된다면, 일단 책처럼 리펙토링을 하고 최적화를 시도해라. 그러면 훨씬 수월해 질 것이다" 라는 말을 하며, 리펙토링을 우선시 하고 있죠. 무조건 책 그대로 따라하기보다는 최적화도 고려를 하며 절충적으로 연습을 해야 할 것 같아요. 저도 오늘부터 기존에 만들었던 코드들을 다시 리펙토링하는 연습을 해볼려고요. 이전에 작성한 코드들을 보니 구린내가 많이 풍기더라고요... 객체지향 언어로 절차지향 코딩을 하고 있단 소리가 이제 이해가 가기도 하고.


 마지막으로 저처럼 코드 품질에 문제를 어떻게 고쳐야할지 감 잡을 필요가 있으신분들. 객체지향에 좀 더 이해도를 높이고 싶으신 분들께 강추드립니다.

Posted by 검은거북


 포플랫의 아이언쓰론

 광고도 많이하고 오랜만에 넷마블을 통해서 나온 게임이라 해본 전략 게임 아이언쓰론!

첫인상은 모바일 스트라이크의 중세판 느낌이였는데, 좀 더 하다보니까 옛날 웹게임인 칠용전설의 그래픽 좋은 판 느낌도 나는게 모바일 스트라이크 + 칠용전설 같더라고요. 기본적인 게임 방식은 병력을 키워 다른 나라를 공격하고, 영웅은 몬스터 사냥을 보내서 레벨을 올리는 식으로 진행됩니다. UI도 비교적 모바일 스트라이크랑 비슷하고, 요즘 글로벌 게임에 많이 적용되는 번역 시스템도 있는 것이 해외 타겟의 게임인 것 같은 느낌이 듭니다.

 넷마블에서 나온 게임치고는 의외로 현질요소가 적더라고요. 해외타겟이라 그런가? 갓차도 없어서, 현질요소는 시간단축 정도? 그래서 운빨이 필요가 없다는 강점이 있겠네요.

 





특징

  1. 전형적인 전략 게임

    • 유저간의 대결이 주요 컨텐츠로, 병력과 영웅을 키우는게 게임의 중요 목적인 전형적인 전략 게임.

    • 옛날 웹게임인 오게임, 칠용전설 하던 유저로써는 반가운 전략 게임이네요.

  2. 현질의 필요성이 낮다.

    • 시간 단축, 보호 요소 외에는 금화를 사용할만한 곳이 없습니다.

      • 나중에 연맹전투가 주요 컨텐츠가 될 정도의 엔드까지는 못가봤지만, 이벤트와 퀘스트를 통해서 자원을 많이 퍼주다보니 초중반에는 별 필요가 없습니다.

    • 갓차가 없기때문에 운 요소가 많이 제외되었습니다.

    • VIP를 올리는 요소가 현질만이 아닙니다.


 아! 푸쉬는 가능하면 조절을 좀 하시는 걸 추천드립니다. 게임 특성상 푸쉬가 많이 올 수 있는 게임이고, 서비스 초반에 서버 문제였을 가능성이 크지만, 푸쉬가 한꺼번에 오기도 했거든요. 이게 개인적으로는 굉장히 짜증날 정도였어요. 20번 가까이 폰이 진동이 오다보니까... (실시간성이 중요한 푸쉬를 시간 단위로 일괄처리 할리는 없으니까 아마 서버 문제일거 같아요.)






 개인적으로 전략 웹게임을 많이했어서 오히려 비슷한 부류의 게임에 질려있는 편이라 별로 흥미가 가진 않더라고요. 의외로 웹게임하고는 또 다르게 느껴지는게, 웹게임이야 옆에 틀어놓고 공부나 일하다가 바로바로 조작하는 접근성이 있는데, 모바일로는 로딩이나, 웹뷰에서 걸리는 딜레이가 생각보다 거부감이 들더라고요. 기다리다가 시선이 분산되서 다른 일로 빠지기도 하고...  




개인 평점 : 6.2 / 10.0


추천 

  • 전략 게임 ( 전략 웹게임) 재밌게 즐기셨던 분.
    • 국가 경영 + 영웅/장비 개발
  • 약탈을 즐기는 사람.



























Posted by 검은거북
누워서 읽는 알고리즘
국내도서
저자 : 임백준
출판 : 한빛미디어 2015.10.20
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다양한 알고리즘을 읽어보려고 서점에 갔을 때, 목차에 알고있던 알고리즘도 있지만, 생소한 알고리즘들이 더 많아서 고른 책. 대충 조금씩만 읽어봤을 때 가볍게 읽기도 좋은 것 같았고, 강추까진 아니더라도, 가볍게 여러 알고리즘과 일화를 보고 싶거나, 입문자분들은 읽기 좋을 것 같아요. 쉬운 말들로 설명하고 일화를 더해서 설명하다보니 흥미 유발이 되거든요.


 책의 가장 큰 장점은 가볍게 읽을 수 있다는 점 같네요. 알고리즘도 알고리즘이지만, 일화를 더하면서 설명하다보니 하나의 이야기를 읽는 듯한 느낌도 들고, 책 이름처럼 누워서 읽기 좋을만큼 내용은 가볍습니다. (물론 중간중간 알고리즘에 대해 설명할 때는 쭉~ 생각을 해봐야하지만...)  근데 목차를 볼 땐 몰랐는데 막상 읽다보니 알고있던 알고리즘이 많더군요. 그리고 일부 소수의 알고리즘은 너무 설명이 빈약하다 싶은 것도 있더라고요..ㅜㅜ 그렇다하더라도 생소한 내용도 여럿 있고, 몰랐던 내용들도 알 수 있어서 좋았습니다. P를 출력하는 프로그램 P 같은 경우는 개인적으로 "오잉?" 하면서 신기하게 읽었고, 개인적으로 스택오버플로우 때문에 재귀를 별로 안좋아하는데 재귀의 단점을 보완할 수 있는 방법도 제안을 해주는 등 흥미로운 내용들이 많습니다. 




Posted by 검은거북


게임 프로그래밍 패턴
국내도서
저자 : 로버트 나이스트롬 (Robert Nystrom) / 박일역
출판 : 한빛미디어 2016.06.01
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최근에 코드를 짜면서 항상 뭔가 불만스럽고, 유지보수 측면이나, 세련됨? 같은 게 부족한 느낌이 많이 들었습니다. 객체지향을 제대로 활용하고 있는가하는 의구심도 들고, 그래서 설계나 리펙토링 측면에서 관련 도서를 찾다가 아는 형에게 추천받아 읽게 된 책입니다.


개인적으로 대만족입니다! 기존에 알고있던 패턴이래봤자 싱글톤, 감시자, 상태, 객체 풀 패턴 정도인데, 좀 더 다양한 패턴, 알고리즘, 자료구조, 발상을 접해서 설계시나 코딩시 고려요소를 늘리고 싶었거든요. 딱 원하던대로 입문하기에도 좋고, 중간 중간 심화 알고리즘을 제안해주어 파고들기도 좋은거 같습니다. 특히 접해보기 힘든 동떨어진 예시가 아닌 게임의 시스템을 기반으로 이야기를 하다보니 더 이해하기가 좋았던 듯 싶네요. 저처럼 디자인 패턴에 쉽게 입문하면서 다양한 발상을 접하고 싶고, 심화 알고리즘도 리스트업하고자 하시는 분들께는 강력 추천드립니다.


 다만, 바이트코드나 공간분할 등의 생소한 패턴들은 아직 익숙하지가 않고 머리 속에 "이 때는 이걸 활용해야겠군" 하는 개념이 잡히질 못한 느낌이여서 몇 번 더 보면서 활용을 해봐야 할 듯 싶네요. 아무래도 익숙해져야 필요할 때 딱딱 떠오를테니... 그리고 패턴에 대해 많이 무지했다고 느낀게 기존에 무심코 사용하던 방법들이 별도로 패턴이라는 이름으로 정의되어 있더군요. 무작정 목적을 위해 구현했던 것보다는 당연히 책에서 제시하는 방법들이 훨~씬 세련됐지만.... (그만큼 내공이 부족한거겠죠)


 덤으로 요즘에는 상속보다는 조합이 대세라는 식의 다른 프로그래머들은 어떻게 생각하는지 동향? 같은 것도 알 수 있어 좋았습니다. (개발자들은 이런 정보를 어디서 얻는 걸까요? 컨퍼런스 같은데 가면 알 수 있나? 발표자가 얘기했다고 대세라고 생각할 수 있나? 흠...) 컴포넌트 패턴이나 업데이트 패턴 같은 언리얼, 유니티 엔진의 근간을 이루는 패턴들의 발상과 구현도 다루어주고, 주석으로 여러 관련 사이트와 코드들을 던져주는 것도 좋았는데, 다만 이 사이트들은 어쩔수 없겠지만 영어라는 점이 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ (읽는데 한 세월이겠네)  매번 알고리즘이나 자료구조, 이번엔 패턴을 접하면서 느끼는거지만 세상엔 참 똑똑하신 분이 많은 것 같네요. 한정된 방법들로 발상과 아이디어를 코드화 시켜서 다듬어 낸다는게 참 대단한 것 같네요. 



 위 책을 사면서 리펙토링 (저자: 마틴 파울러) 책을 같이 샀는데, 첫번째 읽은 책이 대만족이다보니 이 책도 기대가 되는 한편, 용어들 때문에 살짝 두렵네요. 비교적 글이 적은 게임 프로그래밍 패턴에서도 글보다는 코딩 몇 줄을 보는게 더 이해하기 좋아서 빨리 코드보기를 기다렸거든요. 엮은분이 주석도 달아주시면서 잘 번역해주셨지만 개인적으로는 능력부족으로 용어들이 단 번에 연결되지 않을 때가 있어서 여러번 다시 읽어보고 이해해야 했는데, 리펙토링은 어떨런지...

Posted by 검은거북


카밤의 마블 올스타 배틀!

터치, 드래그 등으로 싸우는 대전 액션 게임입니다.

이런 스타일로 동일한 카밤에서 나온 트랜스포머: 강철의 전사들이 있는데... 이것도 해봤었는데 완전 똑같더군요. 캐릭터만 바뀌고... 트랜스포머 좋아하시는 분은 해볼법합니다.

그 외에는 인저스티스(DC)나 철권, UFC 등이 있습니다.






이것도 한 2년정도 됐던가... 그만큼 컨텐츠나 운영이 안정적으로 느껴집니다.


특징

  1. 나름 양호한 밸런스
    • 캐릭터 밸런스 - 캐릭터가 많은 게임 특성상 캐릭터 밸런스는 깨질 수밖에 없죠.
      • 예를 들어서 스파이더맨의 회피기동은 너무 좋고, 팔콘과 울트론은 특징이 없어 캐릭터 운용이 힘듭니다.
    • AI - 다만 위의 캐릭터 밸런스를 AI 밸런스가 잘 잡아주는 거 같아요. 스토리는 기본적으로 AI가 쉽고, 대전도 20연승 전까진 쉬워요. 그 뒤엔...
    • 갓차 - 동일한 등급,캐릭터가 뽑히면 상위 단계의 캐릭터를 뽑을 수 있는 크리스탈 조각을 줌으로써 꾸준히만 하면 충분히 강해질 수 있습니다. (물론 같은 등급내에서도 좋고 나쁨이 있지만)
      • 중복되면 상위 랭크 히어로를 얻고, 상위 랭크 히어로가 생기면 상위 대전에 참여해 상위 히어로를 얻기가 더 쉬워지죠. 대전만 꾸준히하면 나름 강해지는건 금방입니다.
  2. 다양한 이벤트와 컨텐츠
    • 컨텐츠는 제가 거의 반년전에 접었을 때부터 하나의 컨텐츠만 추가된 걸로 봐선 대부분 이벤트 스테이지와 캐릭터 추가만 지속적으로 운영되는 듯 합니다.
    • 그래도 각 컨텐츠별로 에너지를 별도로 운영하다보니 하나 완료하면 나머지가 충전되어 원하는만큼 플레이할 수 있습니다.
  3.  똥손은 웁니다... (컨트롤)
    • 대전액션이 그렇듯 똥손은 웁니다 ㅠ 그래도 스테이지만 완전히 돌면 체력은 다시 풀피가 되고, 컨트롤도 익숙해지면 패턴이 생깁니다. 


좀 사심이 들어간 특징인데, 개인적으로 모바일 대전 액션 게임의 탑은 항상 마블 올스타를 뽑거든요. 거의 1년에 한 번씩은 다운받아서 오래 하다가 지우기도 하고요. 마블 팬, 단순한 조작, 캐릭터 수집이 딱 취향 저격이라 그런듯하네요.  이것도 나름 전자피규어의 성격이 강하죠. 마블 퓨쳐파이터가 리얼리티에 초점을 둔다면 올스타 배틀은 카툰에 초점을 준 느낌?


아 혹시 어떤 캐릭터가 좋은지 등급표를 원하신다면 "marvel champions tier list" 요렇게 구글 검색하시면 외국 유튜버/ 사이트를 통해서 확인 하실 수 있으니까 참고하세요






개인 평점 : 8.8 / 10.0


추천 

  • 마블의 팬!
  • 캐릭터 수집욕이 강한 분.
  • 자동전투 보다는 단순 조작의 공방 액션을 선호하는 분. (물론 자동전투도 있지만 캐릭터의 체력 유지 때문에 직접 조작이 선호되더군요.)


Posted by 검은거북



철권스러운 액션 게임을 기대하고 받았으나 그냥 캐릭터 모으는 게임 ㅠㅠ

대전 액션으로 터치, 드래그 등으로 방어와 공격, 강공격을 하는 게임입니다. 이런 류의 게임으로 마블 올스타 배틀이나 인저스티스가 있죠. 그런 게임에 캐릭터만 철권으로 변경됬다고 생각하면 되나 싶지만 당연히 약간씩 다른 점이 있습니다.




특징

  1. 에너지가 없는 대신 캐릭터의 체력이 모든 스테이지에 공유된다.
    • 플레이 타임을 줄이는 큰 요소!!! 
    • 방어시 데미지가 안 달지만, 이런 게임은 아무리 잘해도 한 두대씩 맞을 수밖에 없을 거라고 생각합니다. 근데 모든 스테이지에서 체력이 공유되다보니 한 두판 하면 더 하기가 힘듭니다ㅠㅠ
  2. 스킬 시스템이 카드 제도로, 스킬의 종류와 순서를 변경할 수 있다.
    • 이건 개인적으로 장점으로 생각하는데, 스킬을 커스터마이징 할 수 있습니다. 조금 전략적인 요소를 추가해준 느낌?
    • 스킬의 종류는 방어파괴, 스턴, 띄우기, 스트라이크 로 철권의 콤보를 의도해서 연계가 가능합니다.

그리고 무엇보다 헤이아치가 없습니다. 생각보다 캐릭터가 적고, 캐릭터 얻기도 키우기도 너무 힘듭니다 ㅠ 

 개인적인 생각으로 이런 단조로운 게임의 락이 캐릭터 수집인데, 플레이타임이 적다보니 하고싶어도 못하고, 흥미를 잃어가는 느낌입니다 ㅠ







이런 게임들이 그렇듯이 라이브 이벤트는 자주해서 플레이를 유도하는 점도 하나의 장점이죠. 다만 캐릭터의 체력이 공유되다보니 할 엄두가 안나요... 전 금손이 아니라 매번 두들겨 맞으면서 승리하거든요. 그래서 라이브 이벤트 한 번 돌면 플레이 타임 끝이에요. 물론 저의 경우입니다.


개인적으로 캐릭터 모으고, 야금야금 키우는 게임을 좋아하는데, 철권 캐릭터에는 큰 애정이 있진 않다보니 별로더군요. 이거할바엔 차라리 마블 올스타 배틀이나 하는게 낫겠다 싶어서 결국 마블 올스타 배틀을 다시 깔았다는....(인피니티 워를 본 것도 있고)


리뷰쓰고 지워야지...



개인 평점 : 5.4 / 10.0


추천 

  • 철권의 팬!
  • 캐릭터 수집욕이 강한 분.


Posted by 검은거북


 개인적으로 한 줄 평가를 하자면 자동전투에 의한, 자동전투를 위한 게임이다...

(이미지는 참 멋있는데....)

일단! 컨텐츠가 별로 없다. 하지만 모델링은 잘 나왔다. 물론 신규 게임이라는 패널티가 있지만...... 아무래도 마블의 퓨쳐파이트랑 비슷해서 비교가 되는건 어쩔 수가 없네요.



우선 컨텐츠 소개부터 하자면...

  • 이야기모드 
  • 언체인드 - 이야기모드의 코옵버전?
  • 결투 - pvp
  • 가상전투 - 무한층 컨텐츠
  • 팀 훈련 - 조합 효과를 강화
  • 또다른 이야기 - 어.......그냥 템주기 위한 콘텐츠?
  • 특별임무 - 활력 보충제를 얻기 위한 전투
  • 기지 - offline 시 템 확보를 위한 컨텐츠
이정도입니다.


 단점부터 얘기하겠습니다.
음....pvp 빼고는 다 컨트롤이 필요없습니다. 자동전투면 되죠 ㅎㅎ
그 흔한 보스전도 없어요 ㅠㅠ...  그냥 게임키면 자동전투 돌려놓으면 되요..
 컨텐츠가 부족해요.. 핵심 컨텐츠인거 같은 언체인드부터 얘기를 해보죠. 이야기 모드의 코옵버전인데.. 보상이 그렇게 크지도 않고, 코옵이라곤 해도 컨트롤은 필요없습니다. 역시 자동전투죠. 이야기모드에 비해서는 보상이 많아서 이야기 모드를 다 깨면 언체인드만 돌게 되죠. 그래서 이야기모드는 한 번 깨면 다신 볼 일도 없습니다. 그리고 이야기 모드에 랭크 시스템이 있는데 이건 존재의미가 없어요...ㅜㅜ s랭크 받아봤자 아무것도 없습니다. 네 이야기모드는 컨텐츠 여는 용도가 끝이에요.
 차라리 스토리 모드를 언체인드의 보상 정도로 바꿔서 성장을 위한 반복전투로 유도하고, 언체인드는 보스전 같은 완전히 코옵 컨텐츠로 가는게 어땠을까 싶네요... DC에도 다크사이드같은 네임드 보스가 많은데...앞으로 업데이트 되겠죠?

 또 집고 넘어가고 싶은게 또다른 이야기... 진행방식은 난이도에 따라 포인트를 주고, 일정 포인트를 모으면 보상을 받는 방식입니다. 근데 여기서 사용하는 캐릭터는 본인의 캐릭터도 아닙니다. 잉? 네 그냥 자동전투 돌려놓으란 소리죠... 이걸 넣은 의도는 아마 캐릭터 맛보기의 용도가 아닐까 생각이 듭니다. 하지만 이미 캐릭터 창에서 맛보기는 할 수 있고, 이런 캐릭터의 매력을 무기로 삼는 게임에서는 뭐가됐든 자기의 애정캐가 곧 주캐가 되니까 좀 의미없게 느껴집니다.




 단점이 많지만 장점도 있습니다. 캐릭터 퀄리티가 좋아요!! 꽤나 좋아요. 스킨도 멋져요!! 위에 사진이 플래시의 스킨입니다. (사진으론 좀 별로네요..실제론 더 멋져요!) 아직은 나온지 얼마 안되서 스킨도 캐릭도 별로 없지만 마퓨파를 넘어설 전자피규어 게임을 기대해 볼 수 있을 것 같아요! (음.... 근데 솔직히 DC의 전자 피규어라면 인저스티스가 이미 있어서....)
 그리고 한줄평에 자동전투를 위한 게임이라고 한 이유! 바로 전술 시스템입니다. 자동전투시 캐릭터가 상황에 따라 어떻게 대처할지를 토큰으로 조정할 수가 있어요. (예를 들면, 주변에 적이 5명 이상이면 동료를 호출한다, 1,2번 스킬은 연계해서 쓴다.) 이거는 다른 게임에서는 시도하지 않은 신박한 생각 같더라고요. 어정쩡하게 컨트롤 넣지 말고 아예 자동전투에 모든걸 쏟아붇자는 느낌?

간단하게 정리해보겠습니다.

개인적인 평가 : 6.0 / 10.0 

장점 

  •  캐릭터 퀄리티가 좋다
  •  전술 시스템
  •  만화책 느낌이 물


단점

  •  특징없는 컨텐츠
  •  별로 없는 이벤트 
  •  일부 의미를 모르겠는 컨텐츠 (랭크 시스템)

추천 : 컨트롤은 하기 싫고 그냥 DC의 캐릭터를 키우고 싶다. DC 캐릭터용 전자피규어를 가지고 싶다.


Posted by 검은거북


몇 달째 꾸준히 하고 있는 액트파이브의 열혈강호 M.


 일단 게임의 메인 장르는 던전앤파이터와 같은 2D 횡스크롤 액션 게임입니다. 

원래 2D 횡스크롤 게임 자체는 잘 하지 않는 편인데, 우리나라에서 열강이 많이 유명하다보니 호기심에 한 번 접해봤다가... 지금 한 2달 넘게 하면서 레벨 62까지 키우게 되었네요.



 처음 접했을 때의 느낌은 국산게임임에도 불구하고 왠지 중국스멜이 느껴졌었습니다. 아무래도 만화가 무협장르라 그런 것도 있고, 중국 게임 특유의 특징들이 좀 보이기도 했거든요. 예를 들어 쓸데없이 큰 데이터나 데미지들, VIP 시스템, 컨텐츠 순차오픈, 많은 이벤트. (지극히 주관적인 생각입니다)

 전 개인적으로 중국 게임 좋아하는 편입니다 ㅎㅎ 큰 데미지는 시원시원한 느낌을 주고, 다른 시스템도 나쁠게 없죠.. 무과금러 입장에서 VIP 시스템은 차별을 받긴하지만, 현질러와 엄연히 다르게 대우하는 건 어쩔 수 없다고 생각합니다. 그러다보니 열강에 빠져든게 아닌가싶네요. 특히 열혈강호 M은 스토리를 따라가다보면 만화책 컷씬을 통해 스토리를 이해할 수 있게 해주기때문에 그 부분도 몰입도를 높이는데 한 몫 했다고 생각이 듭니다. 그 무엇보다 전투력을 야금야금 키우는 맛이 가장 좋은 것 같네요. (현재는 어느새 9900만으로 곧 1억이 눈 앞에...)



 

 게임의 특징은 아무래도 다양한 컨텐츠겠네요. 우선 컨텐츠들이 확실하게 제 역할을 가지고 있다는 느낌이 들어서 좋습니다. 

 주요 서브 컨텐츠로는 

  • 무림외전 ( 동료들을 이용한 턴제 전투)
  • 등천각 (층을 올라가는 도전 컨텐츠)
  • 신수 대전 ( 다른 유저들과 협동하여 보스(신수)를 잡는 컨텐츠)
  • 결투대회( pvp - 유저간 실시간 대전입니다. 전투력 100만이 차이나는 유저한테 진적도 있죠...)
  • 무림쟁패 (동료 pvp - 위와는 반대로 이건 선빵필승입니다.ㅎㅎ)
  • 등등...

 게임 내의 재화나 재료는 각 컨텐츠들에서 별도로 얻을 수 있습니다. 때문에 위에서 각 컨텐츠의 역할을 가지고 있다고 말씀드린 겁니다. (비무대회 빼고... 비무대회는 비무첩의 상위 컨텐츠로 둘이 역할이 많이 겹칩니다.) 


 

 게다가 동료들을 키우고, 동료들을 통해 무림외전을 플레이해야해서 턴제 게임의 성격도 가지고 있죠. 전 원래 턴제를 좋아하다보니 처음 할때는 무림외전에 더 신경을 썼었죠... 동료를 키우면 주인공이 강해지고, 주인공을 키우면 동료 진형이 강해지는 식으로 어느쪽이든 강해지고 싶으면 포기할 수 없게 만든 것도 꽤 좋은 컨텐츠 소비인거 같습니다. 대체로 모든 컨텐츠가 강해지고 싶으면 다 해야되도록 유도하고 있죠.  

 특히 요즘에는 환영지림이나 동료 업데이트를 통해 동료쪽에 신경을 많이 쓰는 것 같더라고요. 업데이트나 이벤트도 자주하는 편이고, 턴제나 수집요소를 좋아하는 저로써는 할 맛이 나서 계속 붙잡게 되더군요.. 


 끊임없는 이벤트도 하나의 큰 장점이겠네요. 컨텐츠 소비를 위한 이벤트가 매달 이름만 바껴서 나오고 있죠. 유저 입장에서는 계속 재화를 얻을 수 있는 좋은 서비스입니다.



 그리고 하나더 특징이자 장점을 뽑자면 플레이블 캐릭터가 3명입니다. 언제든 맘에 드는 캐릭터를 선택해 키울 수 있고, 3명 다 키운다면 업적을 통해 각 캐릭터별로 유료재화를 수급할 수 있죠...ㅎㅎ





 사실 저는 이 게임에 대해 단점이 잘 느껴지진 않습니다. 그만큼 잘 만든 게임이라고 생각해요. 하지만 단점을 굳이 뽑자면, 문파와 의상 시스템을 들 수 있겠네요.

 문파는 문파 토큰을 모으고 이를 통해 아이템을 살 수 있단건 알겠는데... 문파원들과 뭔가 한다는 개념도 별로 느껴지지 않고, 사실 문파 없어도 지장없는 듯해요. (엇! 장점이 될 수도 있겠네요)

 의상 시스템은....아직 부가 요소들을 개발중인거 같아요. 현재로썬 사실 캐릭터 꾸미기 + 소소한 능력치 업 정도밖에 되질 않아요. 굳이 비싼 유료재화 들여가면서 뽑고 싶진 않더라고요.


 그리고 엔드 컨텐츠가 부족하다고 생각하긴 하는데, 사실 이건 열강에만 국한되진 않는 문제인 듯하네요... 저는 스테이지 깨는데 목적을 두다보니 중천 난이도가 없을 때 ,극악까지 다 깨니까 "다깼네...지울까" 했거든요. 하지만 pvp를 많이 즐기시는 분이라면 얘기가 다르겠네요. pvp에서 1인자가 되겠어 하면서 열심히 반복전투 눌러서 강해지려 하실 수도 있으니.

 


개인 평점 : 8.6 / 10.0


추천 

  • 열혈강호를 좋아하는 분 또는 입문하고 싶은 분
  • 2D 횡스크롤 액션을 좋아하시는 분.
  • 조합 같은 복잡한거 싫다하시는 분 ( 동료시스템은 강한 동료가 선빵때리면 장땡입니다. )
  • 캐릭터 수집을 좋아하시는 분.


Posted by 검은거북
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